Lewati ke konten

Kalkulator Tick Minecraft

Konversi antara game tick, detik, menit, redstone tick, transfer hopper, dan waktu Minecraft.

Di Minecraft, Anda terkadang memikirkan waktu dalam hitungan detik, sementara game menghitung tick di balik layar. Pintu redstone menutup dua langkah terlalu cepat, jalur hopper mengosongkan item lebih lambat dari yang Anda harapkan, Anda memasukkan angka ke perintah /time set, tetapi matahari tidak berhenti di posisi yang Anda inginkan. Masalahnya sering kali bukan karena gamenya rusak, melainkan karena Anda menganggap waktu nyata, game tick, dan redstone tick sebagai hal yang sama. Kebingungan seperti ini sangat umum terjadi, terutama bagi mereka yang baru mulai menggunakan redstone.

Waktu dalam game tidak mengalir seperti detik

Ritme dasar Minecraft berjalan berdasarkan game tick. Dalam game vanilla, kecepatan targetnya adalah 20 game tick per detik. Artinya:

$$
1 \text{ detik} = 20 \text{ game tick}
$$

Satu game tick juga setara dengan 0,05 detik.

$$
1 \text{ game tick} = 0{,}05 \text{ detik}
$$

Di atas kertas, perhitungannya cukup sederhana.

Jika Anda memasukkan 60 detik, hasilnya adalah 1200 game tick. Demikian pula, 1 menit sama dengan 1200 game tick. Sedangkan 10 menit sama dengan 12000 game tick. Fakta bahwa satu siklus hari penuh di Minecraft berlangsung selama 24000 tick juga terasa masuk akal dari sini; di dunia yang berjalan pada 20 TPS, 24000 tick sama dengan 20 menit dalam waktu nyata.

Ketika TPS turun, situasinya berubah. 1200 game tick membutuhkan 60 detik pada 20 TPS. Jika server turun menjadi 10 TPS, 1200 tick yang sama kini berlangsung selama 120 detik dalam waktu nyata. Jadi, ketika Anda melihat sesuatu di game dan bertanya, “kenapa ini terlambat?”, penyebabnya terkadang bukan rangkaiannya, tetapi server yang sedang kewalahan.

Rumus utama untuk menghitung waktu adalah:

$$
\text{Game Tick} = \text{detik} \times \text{TPS}
$$

Kebalikannya dapat ditulis seperti ini:

$$
\text{detik} = \frac{\text{Game Tick}}{\text{TPS}}
$$

Untuk vanilla, TPS biasanya dianggap 20. Jika server mengalami lag dan Anda ingin mengetahui waktu tunggu sebenarnya, Anda perlu memasukkan nilai TPS yang sebenarnya; jika tidak, hasil perhitungan Anda hanya bersifat teoretis.

Perbedaan ini sangat terasa pada farm otomatis dan rangkaian redstone. Sebuah sistem yang bekerja dengan baik di singleplayer dapat berjalan lebih lambat di server yang ramai. Sebab game tetap membutuhkan jumlah tick yang sama, hanya saja tick tersebut diproses lebih lambat.

Redstone tick berbicara dalam bahasa yang berbeda

Di Minecraft, kata “tick” saja bisa sedikit menjebak. Jika seseorang berkata, “tambahkan delay 10 tick”, Anda perlu mengetahui terlebih dahulu apakah yang dimaksud adalah game tick atau redstone tick. Dalam redstone, 1 redstone tick dianggap sama dengan 2 game tick. Pada kecepatan vanilla, nilainya adalah 0,1 detik.

$$
1 \text{ redstone tick} = 2 \text{ game tick}
$$

$$
1 \text{ redstone tick} = 0{,}1 \text{ detik}
$$

10 redstone tick sama dengan 20 game tick. Namun 10 game tick hanya sama dengan 5 redstone tick.

$$
\text{Game Tick} = \text{Redstone Tick} \times 2
$$

$$
\text{Redstone Tick} = \frac{\text{Game Tick}}{2}
$$

Jika keduanya tertukar, waktu rangkaian bisa meleset dua kali lipat. Perbedaan ini langsung terlihat pada pintu piston, penguncian item sorter, dan rantai observer. Pintu bisa macet ketika seharusnya menutup, piston gagal menangkap blok, atau sorter membiarkan terlalu banyak item lolos. Lalu orang mulai menyalahkan kabelnya. Padahal terkadang kabelnya tidak bersalah.

Karena itu, delay repeater perlu dipertimbangkan secara terpisah. Repeater dapat memberikan delay sebesar 1, 2, 3, atau 4 redstone tick. Jika Anda membutuhkan delay yang lebih panjang, Anda bisa menyusun beberapa repeater secara berurutan.

Misalkan Anda membutuhkan delay sebesar 46 game tick. Pertama, kita ubah menjadi redstone tick:

$$
46 \text{ game tick} \div 2 = 23 \text{ redstone tick}
$$

Untuk membuat 23 redstone tick dengan repeater, Anda membutuhkan 5 repeater penuh yang masing-masing diatur ke 4 tick, lalu masih tersisa 3 redstone tick.

$$
23 = 5 \times 4 + 3
$$

Jadi susunannya dapat dibaca seperti ini:

5 x 4-tick + 1 x 3-tick.

Di sini konsep pembulatan ke atas juga berlaku. Jika hasil perhitungan tidak tepat menghasilkan satu redstone tick penuh, lebih aman membulatkannya ke nilai berikutnya daripada memberikan delay yang terlalu pendek. Lagi pula, tidak ada pengaturan repeater setengah tick. Pilihannya 2 tick atau 3 tick. Tidak ada nilai di antaranya.

Rumus praktis yang digunakan untuk repeater adalah:

$$
\text{Repeater Redstone Tick} = \left\lceil \frac{\text{Game Tick}}{2} \right\rceil
$$

Selanjutnya, jumlah repeater 4-tick dihitung:

$$
\text{Jumlah repeater 4 tick} = \left\lfloor \frac{\text{Redstone Tick}}{4} \right\rfloor
$$

Delay yang tersisa diperoleh melalui perhitungan modulo:

$$
\text{Tersisa} = \text{Redstone Tick} \bmod 4
$$

Dalam redstone, perbedaan kecil seperti ini terkadang berdampak besar. Terutama pada mekanisme piston cepat, sinyal yang Anda ingin “datang satu tick lebih lambat” dapat menentukan apakah seluruh konstruksi bekerja dengan benar atau tidak. Memang agak kejam, tetapi begitulah gamenya.

Mengapa nilai /time set terlihat aneh?

Satu hari Minecraft berlangsung selama 24000 game tick. Pergerakan matahari, siklus siang-malam, dan perintah /time set semuanya bekerja pada skala ini. Jika Anda memasukkan 6000 ke perintah tersebut, waktunya menjadi tengah hari. Sekitar 12000 adalah matahari terbenam. Sedangkan 18000 dapat dianggap sebagai sekitar tengah malam.

Namun logika jamnya tidak dimulai seperti waktu di dunia nyata. Tick 0 dibaca sebagai sekitar pukul 06:00 di dalam game. Karena itu, 6000 tick kira-kira sama dengan pukul 12:00. Sedangkan 18000 tick berada di sekitar pukul 00:00.

Perhitungan tick dalam satu hari menggunakan sisa pembagian nilai tick yang dimasukkan terhadap 24000:

$$
\text{Hari Tick} = \text{Game Tick} \bmod 24000
$$

Jadi, meskipun Anda memasukkan 25000 tick, game akan membacanya sebagai tick ke-1000 pada hari baru. Sebab setelah 24000, siklus dimulai kembali.

Perhitungan perkiraan untuk mendapatkan jam adalah:

$$
\text{Jam} = \left\lfloor \left(\frac{\text{Hari Tick}}{1000} + 6\right) \bmod 24 \right\rfloor
$$

Untuk menit, nilai tick yang tersisa dikalikan dengan 0,06:

$$
\text{Menit} = \text{round}((\text{Hari Tick} \bmod 1000) \times 0{,}06)
$$

Untuk 6000 tick, hasil perhitungannya kira-kira pukul 12:00.

$$
\left(\frac{6000}{1000} + 6\right) \bmod 24 = 12
$$

Pembuat map sering menggunakan ini. Ini juga berguna jam mengambil screenshot. Bahkan arah bayangan terkadang dapat mengubah suasana sebuah adegan; pemain yang suka mengambil gambar di dalam game tahu bahwa cahaya pagi dan cahaya siang memberikan kesan yang berbeda.

Daftar singkat berikut mudah diingat:

Waktu MinecraftNilai tick
Sekitar matahari terbit0
Tengah hari6000
Sekitar matahari terbenam12000
Awal malam13000
Tengah malam18000
Kembali ke hari baru24000

Dalam kebanyakan kasus, memasukkan 24000 memberikan hasil yang sama seperti memasukkan 0. Game akan mengulang siklus dari awal.

Menunggu kecepatan hopper adalah masalah tersendiri

Hopper adalah salah satu komponen paling tenang di Minecraft, tetapi juga salah satu yang paling sering menyebabkan bottleneck. Hopper membutuhkan 8 game tick untuk memindahkan satu item ke inventaris lain. Pada 20 TPS, ini sama dengan 0,4 detik.

$$
1 \text{ transfer hopper} = 8 \text{ game tick}
$$

$$
1 \text{ transfer hopper} = 0{,}4 \text{ detik}
$$

Kecepatan transfer satu hopper per menit dihitung sebagai berikut:

$$
\text{Item / Menit} = \frac{\text{TPS} \times 60}{8}
$$

Jika TPS adalah 20:

$$
\frac{20 \times 60}{8} = 150
$$

Artinya, satu hopper dapat memindahkan sekitar 150 item per menit.

Misalkan ada kumpulan 400 item. Pertama, kita hitung jumlah tick yang dibutuhkan:

$$
400 \times 8 = 3200 \text{ game tick}
$$

Kemudian kita ubah menjadi detik:

$$
\frac{3200}{20} = 160 \text{ detik}
$$

160 detik sama dengan 2 menit 40 detik.

Angka ini mungkin terlihat kecil, tetapi ketika Anda berdiri menunggu di depan chest sementara farm sedang berjalan, rasanya tidak terlalu singkat. Apalagi jika sistem menghasilkan 300 item per menit sementara Anda mencoba mengumpulkannya hanya dengan satu hopper, bottleneck tidak dapat dihindari. Item mulai menumpuk, antrean hopper terbentuk, lalu Anda mulai melihat item berceceran di tanah.

Item yang tergeletak di tanah adalah cara sistem penyimpanan mengatakan, “saya tidak sanggup mengimbangi.”

Ada satu hal yang tidak boleh keliru dalam perhitungan hopper: kecepatan ini berlaku untuk satu hopper. Jika beberapa jalur bekerja secara paralel, throughput akan meningkat. Jika rantai hopper sangat panjang, setiap transfer membawa delay-nya sendiri. Jika Anda menggunakan saluran air, jalur dropper, chest minecart, atau sistem transportasi modded, perhitungannya menjadi berbeda. Perhitungan ini terutama ditujukan untuk memahami perilaku hopper vanilla dengan cepat.

TPS juga memengaruhi waktu nyata di sini. Jika 400 item dipindahkan dalam 160 detik pada 20 TPS, pada 10 TPS waktu tersebut menjadi 320 detik.

$$
\frac{3200}{10} = 320 \text{ detik}
$$

Jumlah tick di dalam game tetap sama, tetapi waktu tunggu sebenarnya menjadi dua kali lipat. Inilah salah satu alasan mengapa pemain di server terkadang bertanya, “apakah hopper-nya rusak?” Biasanya tidak. Dunia hanya sedang berjalan lebih lambat.

Mode mana yang sebaiknya digunakan dan kapan?

Jika pertanyaannya adalah “berapa detik?”, konversi langsung sudah cukup. Misalnya, jika Anda ingin “pintu menutup setelah 5 detik”, maka 5 detik sama dengan 100 game tick.

$$
5 \times 20 = 100 \text{ game tick}
$$

Mengetahui ini saja sudah cukup untuk command block atau pekerjaan delay sederhana.

Jika Anda sedang membuat rangkaian redstone, lihat delay repeater. Sebab yang akan Anda tempatkan di dalam game bukanlah detik, melainkan pengaturan repeater. Delay 2 detik sama dengan 40 game tick, atau 20 redstone tick.

$$
2 \times 20 = 40 \text{ game tick}
$$

$$
40 \div 2 = 20 \text{ redstone tick}
$$

20 redstone tick dapat dibuat menggunakan 5 repeater yang masing-masing diatur ke 4 tick.

Untuk waktu Minecraft, Anda membutuhkan nilai /time set. Jika ingin tengah hari, gunakan 6000; jika ingin tengah malam, gunakan sekitar 18000. Di sini yang dibicarakan bukan detik, melainkan posisi tick dalam siklus harian.

Untuk hopper, pertanyaannya sama sekali berbeda: “berapa lama sejumlah item ini akan mengalir?” Lebih masuk akal memasukkan jumlah item lalu melihat durasinya. Ini sangat berguna terutama pada output farm otomatis untuk mengetahui apakah satu hopper sudah cukup.

Pemilihan satuan itu penting. Game tick, redstone tick, detik, menit, transfer hopper, dan hari Minecraft mungkin terlihat seperti sisi berbeda dari hal yang sama, tetapi semuanya digunakan untuk keputusan yang berbeda di dalam game. Anda bisa menganggap detik sebagai waktunya manusia, game tick sebagai waktunya game, dan redstone tick sebagai waktunya rangkaian.

Sedikit kasar sebagai analogi, tetapi cukup berguna.

Jika perhitungannya benar, mengapa game tetap berperilaku berbeda?

Walaupun perhitungan tick sudah benar, hasil di dalam game belum tentu selalu sama persis. Ada beberapa penyebabnya.

Yang pertama adalah TPS. Jika server tidak berjalan pada 20 TPS, waktu nyata akan menjadi lebih panjang. Sebelum game dapat mengatakan bahwa “1200 tick telah berlalu”, Anda mungkin sudah menunggu lebih dari 60 detik di dunia nyata. Perhitungan untuk perintah, redstone, atau hopper tetap benar; hanya saja prosesnya selesai lebih lambat.

Yang kedua adalah pemuatan chunk. Jika sebuah chunk tidak dimuat, beberapa sistem di dalamnya tidak akan bekerja seperti yang Anda harapkan. Jalur hopper, farm, dan redstone clock semuanya bergantung pada area dunia tersebut tetap aktif. Mekanisme yang Anda tinggalkan jauh dari pemain tidak selalu akan terus bekerja seperti yang Anda bayangkan.

Yang ketiga adalah urutan update redstone. Redstone bukan hanya soal perhitungan waktu. Arah datangnya sinyal, blok mana yang diperbarui lebih dahulu, arah repeater, perilaku comparator, serta kapan piston mendeteksi sesuatu semuanya ikut berpengaruh. Terkadang nilai 4 tick sudah benar, tetapi tata letak rangkaiannya yang salah.

Ada juga perbedaan antara Java dan Bedrock. Walaupun sebagian besar rasio waktu dasar terlihat sama, perbedaan perilaku redstone antar-edisi dapat menimbulkan masalah. Jadi tidak mengherankan jika Anda mengikuti rangkaian Java dari YouTube dan ternyata rangkaian tersebut tidak bekerja persis sama di Bedrock.

Kalkulator tidak dapat melakukan keajaiban pada titik ini. Kalkulator memberikan sisi perhitungan waktunya secara jelas. Sisanya ditentukan oleh susunan fisik sistem di dalam game.

Beberapa kebiasaan kecil yang cukup berguna

Pertama, pastikan jenis “tick” yang dimaksud. Game tick atau redstone tick? Menghitung rangkaian tanpa memastikan hal ini terlebih dahulu agak seperti menempatkan blok tanpa mengukur sebelumnya.

Pada jalur hopper yang panjang, jangan hanya mengandalkan kecepatan satu hopper. Jika sebuah farm menghasilkan lebih dari 150 item per menit, satu jalur pada akhirnya akan menjadi bottleneck. Apakah Anda memerlukan dua jalur, apakah aliran air lebih baik, atau apakah perlu membuat dropper clock, semuanya bergantung pada desainnya.

Untuk perintah /time set, daripada menghafal semua angka, cukup ingat beberapa titik utama: 0 pagi, 6000 tengah hari, 12000 sore, dan 18000 tengah malam. Sisanya bisa disesuaikan secara visual. Minecraft memang juga merupakan game yang cukup sering dimainkan dengan perkiraan visual.

Untuk delay repeater, lebih mudah jika Anda berpikir dalam blok 4-tick. Pertama ubah delay menjadi redstone tick, kemudian bagi menjadi kelompok 4. Jika sisanya 1, 2, atau 3, tambahkan satu repeater lagi di bagian akhir dengan pengaturan yang sesuai.

Jangan pula melupakan TPS sepenuhnya. Dalam dunia singleplayer, asumsi 20 TPS biasanya sudah cukup. Jika sesuatu mulai terasa aneh di server, lebih bijak memeriksa TPS terlebih dahulu. Jadi, sebelum Anda membongkar seluruh jalur redstone.

Cara kami mengujinya

Perhitungan diperiksa berdasarkan asumsi 20 TPS pada vanilla Minecraft. Berdasarkan asumsi ini, 1200 game tick seharusnya sama dengan 60 detik, yaitu 1 menit; konversi dibandingkan dengan nilai ini. Pada bagian repeater, contoh 46 game tick juga diperiksa: 46 game tick sama dengan 23 redstone tick, yang setara dengan susunan 5 repeater 4-tick dan 1 repeater 3-tick. Pada perhitungan hopper, digunakan hasil 400 x 8 = 3200 game tick untuk 400 item dan 160 detik pada 20 TPS.

Pertanyaan Umum

Berapa tick dalam 1 detik di Minecraft?
Di Vanilla Minecraft, 1 detik sama dengan 20 game tick. Nilai ini berlaku untuk kecepatan game normal yang berjalan pada 20 TPS. Jika TPS di server turun, waktu nyata yang berlalu akan lebih lama meskipun jumlah game tick tetap sama.
Berapa game tick dalam 1 redstone tick?
1 redstone tick sama dengan 2 game tick. Jadi delay 10 redstone tick sebenarnya adalah 20 game tick, atau 1 detik pada kecepatan vanilla. Saat mengatur repeater, jangan mencampuradukkan game tick dan redstone tick.
Berapa tick durasi 1 hari di Minecraft?
Satu siklus hari penuh di Minecraft berlangsung selama 24000 game tick. Di dunia yang berjalan pada 20 TPS, ini setara dengan 20 menit waktu nyata. `/time set 6000` adalah siang hari, `/time set 12000` adalah matahari terbenam, dan `/time set 18000` kira-kira tengah malam.

Referensi dan Sumber

Perhitungan di halaman ini didasarkan pada sumber standar dan ilmiah berikut.

  1. Minecraft Wiki - Tick

    minecraft.wiki
  2. Minecraft Wiki - Redstone circuits

    minecraft.wiki
  3. Minecraft Wiki - Redstone Repeater

    minecraft.wiki
  4. Minecraft Wiki - Hopper

    minecraft.wiki
  5. Minecraft Wiki - Daylight cycle

    minecraft.wiki
Pembaruan terakhir:
Informasi didasarkan pada nilai referensi standar. Verifikasi disarankan untuk proyek penting.